Ссылка на приложение: https://bytebosses.ru
Ссылка на код приложения - https://github.com/oper2k/bytebosses Ссылка на Figma: https://www.figma.com/design/lASDizMrIqNkuDzeSNJWVp/Хакатон-игра?node-id=0-1&p=f&t=8PYnsN9dswQYpgZ7-0 Ссылка на видео презентацию: https://disk.yandex.ru/i/n_lyikQnC2pvBw
Механика и сюжетная линия игры Приложение встроено в мобильный банк и работает как интерактивная обучающая игра. Каждый день пользователю становятся доступны две новые категории с вопросами. - Категории — это сюжетные мини-истории из жизни (например: «Сердце и кошелек» — история про первое свидание, «День Х» — день зарплаты) - Вопросы — по каждой категории есть 10 ситуационных вопросов. Каждый вопрос связан с финансовыми решениями и продуктами банка. - Ответы — у каждого вопроса два варианта ответа: эмоциональный/импульсивный и рациональный/финансово грамотный. После выбора пользователь получает пояснение + ссылку на продукт банка. - Сюжет — в каждой категории игрок проживает мини-историю: от старта ситуации (например, «ты получил первую зарплату») до финала (итог — чему он научился и какие продукты ему могут помочь). - Финал категории — после прохождения всех вопросов пользователь получает «ачивку» (достижение) и видит свой результат.
В игре есть Лавка. В ней пользователь может заработать внутреннюю валюту, выполняя задания, связанные с продуктами банка, например, расплатиться картой Газпром на заправке. Зарабатывая внутреннюю валюту, пользователь может тратить ее на новые закрытые категории.
На странице Профиль пользователь
- видит свои достижения — ачивки. Они тематические и даются за прохождение категорий.
- видит количество пройденных категорий.
- видит количество отвеченных вопросов.
- может включить уведомления из игры.
Пользовательский сценарий
-
Вход в игру Пользователь открывает приложение банка и выбирает вкладку «Игра». На экране показывается шкала финансовой грамотности, кол-во монет (внутренней валюты) и категории.
-
Выбор категории Пользователь видит превью категории: название, краткое описание, а также награду — монеты и поощрение от банка (например, повышенный кэшбек на рестораны и кафе на месяц) При желании он может открыть дополнительные категории за внутреннюю валюту.
3)Прохождение вопросов Пользователь проходит 10 вопросов. Каждый вопрос оформлен в стиле «ситуация + два варианта ответа». После выбора варианта показывается обучающий комментарий и подсказка с продуктом банка.
- Получение награды После завершения категории пользователь получает:
- внутриигровую валюту (монеты),
- ачивку (визуальный бейдж),
- персональные рекомендации по продуктам.
5)Узнавание о продукте банка В каждом вопросе есть интеграция продуктов (накопительные счета, инвестиции, страховки, карты и т.д.). В конце категории пользователь может перейти по кнопке к продукту банка, чтобы узнать больше или подключить его.
Экономическая модель В игре используется внутренняя валюта — монеты. Она выполняет сразу несколько задач:
- Награда за обучение — за прохождение вопросов и категорий пользователь получает монеты.
- Ускоритель прогресса — монеты можно тратить на покупку дополнительных категорий (например, чтобы открыть завтрашнюю тему уже сегодня).
- Мотивация возвращаться — пользователь заинтересован заходить в игру каждый день, чтобы заработать монеты и открыть новые категории.
Награды в игре:
- Монеты — внутренняя валюта (повышает вовлечённость).
- Ачивки — визуальные бейджи за прохождение категорий, формируют коллекцию.
- Продуктовые бонусы — внутриигровые призы, связанные с реальными банковскими продуктами (например, «повышенный кешбэк на кафе», «бесплатная инвестиционная цель», «скидка на страховку»).
Зачем это банку:
- Игра мотивирует пользователей знакомиться с продуктами в лёгкой форме.
- Монеты и ачивки удерживают внимание, создают геймификацию.
- Пользователь сам выбирает интересные ему продукты и переходит на них из игры.
Структура проекта:
Папки: android/ - содержит специфические для платформы Android настройки, исходный код и ресурсы. Здесь находятся редактируемые файлы AnroidManifest.xml и build.gradle, а также ресурсная папка res (в которой, например, будет находиться иконка приложения для Android в различных разрешениях) assets/ - Эта папка содержит статические ресурсы, необходимые для приложения, такие как изображения, шрифты и аудиофайлы. ios/ - данная папка очень похожа на папку android, с тем отличием, что в ней находятся специфичные для платформы iOS файлы: настройки, исходный код и ресурсы. Здесь имеется папка Assets.xcassets, которая очень похожа на res в андроиде, а также файл Info.plist, похожий на AndroidManifest.xml. Если же у вас появится необходимость добавить специфичный для iOS. lib/ - именно в этой директории проводится основная работа по написанию кода. Изначально внутри находится только файлик main.dart, который содержит функцию main - точку входа в наше приложение. test/ - в данную папку будет добавлять код связанный с автоматическим тестированием. pubspec.lock - автоматически генерируемый файл, основанный на файле .yaml. Он содержит подробную информацию обо всех зависимостях. pubspec.yaml - это конфигурационный файл проекта. Здесь объявляются зависимости, которые необходимы проекту, подключаются необходимые шрифты и подключаются ассеты (картинки, иконки, аудио файлы и т.д.).
Основная папка проекта lib/ имеет подпапки: backend - все что связано с коннектом к базе данных components - компоненты на экранах, анимация flutter_flow – папка коммпонентов фф которые мы использовали в разработке pages – главные экраны приложения pop – всплывающие окна app_state.dart – локальные переменные и состояния