Jeu web léger de survie coopérative dans un festival de psytrance. De 1 à 4 amis défendent le sound system de la scène principale contre des vagues de bad vibes de plus en plus puissantes, chacun avec sa classe, jusqu'au lever du soleil.
Jouer : r4mbo7.github.io/Ozoboom
Au 2026-10-05 : la V0.2 est assemblée, il reste à la jouer à distance. Trois classes (la VJ, le roadie, le care), seul ou de 2 à 4 amis, sur un même écran ou en ligne : lumière du coucher au lever du soleil, bad vibes en masques, enceintes annexes, agrès de cirque, reliques. Le nom vient d'Ozora et de Boom, deux festivals de psytrance.
- Sur un écran : « Jouer à plusieurs » ouvre le salon local. Le clavier et la souris prennent une place avec Entrée, chaque manette avec A ; chacun choisit son nom et sa classe, le premier joueur lance le set.
- En ligne : dans le salon, « Jouer en ligne » puis « Créer un salon » donne un code de six caractères et un lien à copier. Les amis ouvrent le lien (ou tapent le code), donnent leur nom et leur classe, l'hôte lance le set. Pair à pair en WebRTC, sans compte (ADR 0007) ; tout le monde doit avoir la même version du jeu.
- Seul : « Jouer » reste un geste, la classe se choisit à côté.
Les autres captures (crépuscule, sunrise, chaque écran, le banc à 300 masques, la partie à quatre) sont dans docs/captures.
| Jalon | Contenu | État |
|---|---|---|
| Fondations | Vision, direction artistique, game design, architecture, contrats, outillage, CI et déploiement | fait |
| V0 | Prototype solo jouable : mage, vagues, deux pièges, clavier et manette, musique synthétisée, bouton « Ton avis » (exigences, plan) | fait |
| V0.1 | Direction artistique « Cycle du soleil », bad vibes en masques, enceintes annexes et Volume, agrès de cirque, raretés, fusions, reliques (exigences, plan) | fait |
| V0.2 | Trois classes, coop locale, coop en ligne par lien, pair à pair en lockstep (exigences, plan, ADR 0007) | assemblée, vérifications à distance à faire |
| V1 | Tous les pièges, équilibrage, tactile, mode radio, retours des joueurs (jalon) | à venir |
| V2 | Classement public : soirée du jour, scores vérifiés par rejeu | à venir |
- Vision : piliers et non-objectifs.
- Direction artistique : lumière, couleur, rythme, son, accessibilité.
- Game design : boucle, classes, pièges, ennemis, contrôles, coop, classement.
- Architecture : simulation déterministe séparée du rendu, contrats, organisation du code, tests.
- Décisions : les ADR.
- AGENTS.md : conventions pour contribuer, humain ou agent.
- Donner un avis : une idée, un bug, un souci d'équilibrage.
pnpm install
pnpm dev # http://localhost:5173
pnpm check # types, lint, format, tests, buildNode 24 et pnpm (version épinglée dans package.json). pnpm exec playwright test lance les tests navigateur (pnpm exec playwright install chromium la première fois).
Pages de développement, une par couche : rendu, entrées, audio, interface ; le jeu accepte aussi ?dev=fast (set court et accéléré) et ?dev=bench (300 masques sur la rive du lac, trois agrès et une enceinte branchée, coût par image dans la console et window.ozoboom.report ; &players=4 pose quatre joueurs, un de chaque classe plus une VJ).
MIT.

