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feat: hear the fans only when they touch a bad vibe - #184

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Oct 6, 2026
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@r4mbo7

@r4mbo7 r4mbo7 commented Oct 5, 2026

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Closes #182
Closes #180

Cause

orbit est un agrès continuous : le système d'agrès émet weaponFired à chaque tick (289 fois en 10 s en jeu), et sfxOf en faisait une voix de 0,15 s sur un limiteur de 0,15 s. Le son repartait donc dès qu'il finissait : un bourdonnement permanent, scie filtrée avec vibrato, sans lien avec ce que fait l'éventail.

Ce qui change

  • La sim émet un événement additif weaponHit (joueur, agrès, bad vibe touchée) quand un corps d'agrès touche une bad vibe. Les éventails oublient chaque bad vibe toutes les demi-mesures, donc au plus une touche par bad vibe et par demi-mesure.
  • weaponFired d'un éventail est muet. Seul weaponHit sonne : un son bref, une note de la gamme du morceau choisie selon la bad vibe touchée.
  • Densité bornée : au plus un son par croche (BEAT_SECONDS / 2, environ 4,8 par seconde), même quand 40 bad vibes sont touchées dans le même tick.
  • Tests : sfx.test.ts (silence sans contact sur 600 ticks, un son pour 40 touches simultanées, cadence bornée sur une seconde de touches à chaque tick) et around-self.test.ts (l'événement n'existe qu'au contact). Ligne ajoutée à docs/architecture.md.

Propositions à écouter

Rendus de 10 s en jeu (vrai moteur audio et vraie sim hors ligne : le roadie, éventails de feu niveau 5, vagues de Désagréables, musique du set, tout le mix). La musique est la même dans les trois.

  • Existant, pour comparer : wav / mp3. Le bourdonnement continu.
  • Proposition 1, ping au contact (celle de cette PR) : wav / mp3. Une note de triangle brillante dans la gamme avec un petit froissement d'éventail, chaque fois qu'un éventail touche une bad vibe, au plus une par croche.
  • Proposition 2, souffle sur le temps : wav / mp3. Un souffle qui monte puis une note douce (tonique, quinte en alternance) à chaque tour complet des éventails, soit tous les deux temps, qu'il y ait contact ou non. Non implémentée dans cette PR (elle demanderait un second événement de sim).

Pourquoi la proposition 1

Elle ne sonne que sur ce qui compte et se tait quand rien n'est touché, ce que demande l'issue ; le joueur entend ses éventails travailler, et la densité suit la foule sans jamais dépasser une croche. La 2 est plus discrète et plus musicale mais sonne dans le vide quand aucune bad vibe n'approche.

@r4mbo7
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@r4mbo7
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audio : un son des éventails de feu qui ne bourdonne plus en continu [Avis] le son continu des éventails de feu est désagréable

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